martes, 13 de noviembre de 2018

APP INVENTOR


 APP INVENTOR




HISTORIA:

En la creación de app inventor para android,google se basa en la investigación de información educativa y el trabajo realizado en entornos de desarrollo en línea.


El editor de bloques utiliza la biblioteca OpenBlocks de java para la creación de lenguajes de programación visuales.


OpenBlocks esta distribuido por el Massachusetts Institute of tecnologhy program´s scheller para formación de profesorado y deriva de la investigación de la tesis de Rica rose Roque.



CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES:


El editor de bloques de la plataforma app inventor,utilizado anteriormente la librería OpenBlocks.

1) 
Basado en (HTTPY BLOCKLY)   de java scribt para crear un lenguaje visual, estas librerias estan distribuidas por Massachusetts Institute of tecnologhy bajo si licencia libre.

2) Permite crear una aplicación en menos tiempo que otros y se puede programas aplicaciones mas complejas en mucho menos tiempo que en los lenguajes tradicionales basados en texto.

3) La interfaz gráfica permite al usuario crear aplicaciones de muchas funcionalidades.

Al alcance de unos cuantos clics, por lo tanto se abre una gran puerta para muchas personas que deseen crear aplicaciones sin necesidad de ser programador.
                                                          APP INVENTOR                                                                       

                                                                 ANTES                                                                                     




                                                        APP INVENTOR

                                                             DESPUÉS 






¿POR QUE SE DIO EL CAMBIO DEL LOGO DE APP INVENTOR?


MIT App Inventor ha anunciado recientemente un cambio de imagen muy importante. En lugar de usar el "tradicional" androide de la plataforma para la que permite el desarrollo de apps utilizará el de una abeja que representa mejor los valores que desea transmitir el uso de esta herramienta:

  • Las abejas y los inventores de aplicaciones comparten muchas de las mismas cualidades y hacen del mundo un lugar mejor!
  • Las abejas trabajan duro, tanto de manera individual como en grupos, para mejorar sus comunidades por todo el mundo.
  • Las abejas son creadoras y makers
  • Las abejas son laboriosas y comprometidas con sus objetivos
  • El trabajo realizado por las abejas(la polinización) es importante para el bienestar de nuestro planeta, igual que las aplicaciones creadas por MIT App Inventor producen un cambio positivo en el mundo a través de la computación móvil.





ACTIVIDADES DESARROLLADAS EN CLASE


Primer actividad hecha en clase y lo que fue utilizado en App Inventor


Darth Vader


Bloque Utilizado

Segunda actividad hecha en clase y lo que fue utilizado en App Inventor



Calculadora


Bloques utilizados

















ARDUINO

HISTORIA ARDUINO

Arduino fue inventado en el año 2005 por el entonces estudiante del Instituto IVRAE Massimo Banzi, quien, en un principio, pensaba en hacer Arduino por una necesidad de aprendizaje para los estudiantes de computación y electrónica del mismo instituto, ya que ese entonces, adquirir una placa de micro controladores eran bastante caro y no ofrecían el soporte adecuado, no obstante, nunca se imagino que esta herramienta, se llegaría a convertir en años mas adelante en el líder mundial de tecnologías DIY (Do it yourself) inicialmente fue un proyecto creado no solo para economizar la creación de proyectos, Banzi tenia la intención de ayudar a su escuela a evitar la quiebra de la misma con las ganancias que producir vendiendo sus placas dentro del campus a un precio accesible(1 euro por unidad). 



¿QUE ARDUINO?


Arduino es una plataforma electrónica de código abierto basada en hardware y software fáciles de usar. Las placas Arduino pueden leer entradas (luz en un sensor, un dedo en un botón o un mensaje de Twitter) y convertirla en una salida: activar un motor, encender un LED y publicar algo en línea. Puede decirle a su tarjeta qué debe hacer enviando un conjunto de instrucciones al micro controlador en la tarjeta. Para hacerlo, utiliza el lenguaje de programación Arduino(basado en Wiring ) y el software Arduino (IDE) , basado en el procesamiento .
A lo largo de los años, Arduino ha sido el cerebro de miles de proyectos, desde objetos cotidianos hasta instrumentos científicos complejos. Una comunidad mundial de creadores (estudiantes, aficionados, artistas, programadores y profesionales) se ha reunido en torno a esta plataforma de código abierto, sus contribuciones han sumado una cantidad increíble de conocimientos accesibles que pueden ser de gran ayuda para principiantes y expertos por igual.


¿PORQUE ARDUINO?
Gracias a su experiencia de usuario simple y accesible, Arduino se ha utilizado en miles de proyectos y aplicaciones diferentes. El software Arduino es fácil de usar para principiantes, pero lo suficientemente flexible para usuarios avanzados. Se ejecuta en Mac, Windows y Linux. Los profesores y los estudiantes lo utilizan para construir instrumentos científicos de bajo costo, para probar los principios de química y física, o para comenzar con la programación y la robótica. Diseñadores y arquitectos construyen prototipos interactivos, músicos y artistas lo utilizan para instalaciones y para experimentar con nuevos instrumentos musicales. Los fabricantes, por supuesto, lo utilizan para construir muchos de los proyectos exhibidos en Maker Faire, por ejemplo. Arduino es una herramienta clave para aprender cosas nuevas. Cualquier persona (niños, aficionados, artistas, programadores) puede comenzar a hacer modificaciones siguiendo las instrucciones paso a paso de un kit.

CÓDIGO BÁSICO DE UN ARDUINO

Void setup() {
//Definir el pin 13 como salida
Pinmode(13,output),
}
Void loop(){
DigitalWrite(13,Hight); //Enciende el pin 13
Delay(1000); //Espera 1 segundo
DigitalWrite(13,low); //Apaga el pin 13
Delay(1000); //Espera 1 segundo
}


ACTIVIDADES REALIZADAS EN ARDUINO


PRIMERA ACTIVIDAD:

ARDUINO 1:                             















Código 1:











SEGUNDA ACTIVIDAD:

ARDUINO 2:                    











Código 2:










Proyectos:

  • El primer proyecto consiste en hacer rotar un servo motor 180°, el cual se realiza en Fritzing (Software para el diseño de circuitos electrónicos) y Tinkercard (Simulador de circuitos electrónicos conectados con Arduino). El proyecto consta de un Arduino uno, un protoboard y un servo motor, junto a las conexiones correspondientes.


CODIGO:



// Incluímos la librería para poder controlar el servo
#include <Servo.h>

// Declaramos la variable para controlar el servo
Servo servoMotor;

void setup() {
  // Iniciamos el monitor serie para mostrar el resultado
  Serial.begin(9600);

  // Iniciamos el servo para que empiece a trabajar con el pin 9
  servoMotor.attach(9);
}
void loop() {
  
  // Desplazamos a la posición 0º
  servoMotor.write(0);
  // Esperamos 1 segundo
  delay(1000);
  
  // Desplazamos a la posición 90º
  servoMotor.write(90);
  // Esperamos 1 segundo
  delay(1000);
  
  // Desplazamos a la posición 180º
  servoMotor.write(180);
  // Esperamos 1 segundo
  delay(1000);
}




  • El tercer proyecto consiste en encender un led, apagarlo y encender otro y después apagar los dos leds, se realizó en Tinkercard, consta de dos leds, dos resistencias de 270 Ω, un protoboard y la placa Arduino uno.

Codigo:

void setup()
{
// Definir el pin 12 y 13 como salida
  pinMode(12, OUTPUT);
  pinMode(13, OUTPUT);
}
void loop()
{
// Enciende el pin 13
  digitalWrite(13, HIGH);
// Esperar 1 segundo
  delay(500); 
// Apagar el pin 13
  digitalWrite(13, LOW);
  delay(500);
// Enciende el pin 12
  digitalWrite(12, HIGH);
// Apagar el pin 13
  delay(500);
// Apaga el pin 13
  digitalWrite(12, LOW);
// Apagar el pin 13
  delay(1000); 
  }

Software Utilizados:

Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las empresas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal fin, Inventor. El objetivo al usar Tinkercad debe ser una primera inmersión en el mundo del diseño 3D de una manera sencilla y atractiva, ya que la interfaz de trabajo es simple y muy atractiva inicialmente, si bien una vez dominados los conceptos básicos carece de herramientas para llegar a diseños complejos.


Fritzing es el programa por excelencia para la realización de esquemas eléctricos en proyectos con Arduino y es open source. Dispone bibliotecas con la mayoría de componentes, incluido los propios Arduinos, placas de conexiones, led, motores, displays, etc. Además permite hacer esquemas eléctricos, diseñar nuestro PCB final y un sinfín de opciones que convierten a este programa en una herramienta muy útil.

jueves, 8 de noviembre de 2018

APP INVENTOR

 APP INVENTOR




HISTORIA:

En la creación de app inventor para android,google se basa en la investigación de información educativa y el trabajo realizado en entornos de desarrollo en línea.


El editor de bloques utiliza la biblioteca OpenBlocks de java para la creación de lenguajes de programación visuales.


OpenBlocks esta distribuido por el Massachusetts Institute of tecnologhy program´s scheller para formación de profesorado y deriva de la investigación de la tesis de Rica rose Roque.


CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES:


El editor de bloques de la plataforma app inventor,utilizado anteriormente la librería OpenBlocks.


1) Basado en (HTTPY BLOCKLY)   de java scribt para crear un lenguaje visual, estas librerias estan distribuidas por Massachusetts Institute of tecnologhy bajo si licencia libre.


2) Permite crear una aplicación en menos tiempo que otros y se puede programas aplicaciones mas complejas en mucho menos tiempo que en los lenguajes tradicionales basados en texto.

3) La interfaz gráfica permite al usuario crear aplicaciones de muchas funcionalidades.

Al alcance de unos cuantos clics, por lo tanto se abre una gran puerta para muchas personas que deseen crear aplicaciones sin necesidad de ser programador.




APP INVENTOR                                                                      APP INVENTOR 
ANTES                                                                                     DESPUÉS 














¿POR QUE SE DIO EL CAMBIO DEL LOGO DE APP INVENTOR?





































De la misma manera, la aplicación acompañante de MIT App Inventor, MIT

AI2 Companion , ahora lucirá el logo distintivo de la abeja en Google Play y por supuesto, el entorno de trabajo web donde ya habíamos apreciado la desaparición de la palabra "Beta", ahora incorporará el nuevo logo de la abeja.

ACTIVIDADES DESARROLLADAS EN CLASE



Primer actividad hecha en clase                            Bloque que fue utilizado en App Inventor
              Darth Vader



                   



















¿QUE SE UTILIZO?
- se utilizaron dos botones el que reproduce el sonido y el que termina y sale de la app
- se utilizo una entrada de imagen donde pusimos nuestra imagen de darth vader
- se utilizo una entrada de sonido donde se puso el sonido de darth vader el cual se reproduce con el botón respirar que su código  se muestra en la imagen

Segunda Actividad en clase                                  Bloques utilizados en App Inventor ejercicio 2
        Calculadora




     


 ¿QUE SE UTILIZO?

- se utilizaron 8 botones los cuales cada uno tenia una función determinada la cual es mostrada en el código los 8 botones fueron: sumar , restar, multiplicar , dividir , raíz cuadrada del primer numero , raíz cuadrada del segundo numero , limpiar y por ultimo salir.
- también se utilizaron 3 cuadros de texto en los cuales en los dos primeros se introducen los dos operadores y en el tercero nos da el resultado de la operación.


lunes, 16 de abril de 2018

Fotomontaje en el colegio

FOTOMONTAJE DE GIMP

Gimp es un programa practico y sencillo para editar imágenes y hacer fotomontajes, es libre y gratuito.


PROCEDIMIENTO : 
1.  Se habré la imagen de fondo en donde se va a comenzar a hacer el montaje, dando clic en Archivos>Abrir, se selecciona la imagen y clic en Abrir; o simplemente se arrastra la imagen hasta el lienzo.

2. Se duplica la capa de la imagen original para conservarla.

3.  Se habré la imagen y se corta para sobre ponerla en la imagen. Para cortar la imagen se utiliza la herramienta de tijeras de selección, selección difusa o  herramienta de selección libre , según se necesite. Para identificar que la imagen esta seleccionada, se ven pequeñas lineas sobre todo el borde.
4. Copiamos la imagen ya seleccionada con la combinación de teclas Ctrl+ C  y para pegarla damos clic en editar, después en pegar como capa nueva o dando clic dentro de la imagen saldrá un menú en el que daremos clic en editar ,pegar como y finalmente en capa nueva.

5. Asegurarse que por cada imagen pegada se cree una nueva capa .   
6. Para reducir o aumentar el tamaño de la capa, utilizamos la herramienta de escalado y acomodamos la posición con la herramienta de mover.

6. Al verificar de que las capas estén bien, se guarda en formato XCF y se exporta la imagen en el formato deseado.

RESULTADOS : 


Imágenes usadas :











FOTOMONTAJE: