miércoles, 11 de septiembre de 2019

Implementación Proyecto Tecnológico Parte 1

sensor de luz

la idea de este sensor es que nuestro mbot siga la luz

código:





funcionamiento



sensor de ultrasonido 1

la idea de este sensor es que se detenga al encontrar un obstáculo

código:

FUNCIONAMIENTO



Implementacion proyecto tecnológico parte 2

Mbot sigue lineas

La meta de este código es que nuestro mbot recorra el camino de la linea negra sin ningún fallo.

CÓDIGO:



FUNCIONAMIENTO



Mejoras y retroalimentación Proyecto Tecnológico

CAMBIOS MBOT

Los cambios que se realizaron en el mbot fue pasar al mbot de sigue lineas a poderse manejar con un mando por vía bluetooth.

Añadir el código del control a mblock:

Para añadir las opciones de control remoto al código desde de la plataforma de mblock  se  debe ingresar a extensiones y añadir nueva extensión la cual se llama bluetooth controller.


          
Programación para controlar con mandos:


Código para los botones del mando:




En el código que se muestra a continuación se presenta la programación de los botones de mando.




Código para los joystick del mando:



En el código que se presenta  se muestra la programación para los joystick del control .







FUNCIONAMIENTO



martes, 27 de agosto de 2019

Investigación tecnología Arduino

Descripciones materiales kit mbot

Resultado de imagen para sensor de luz de mbot
Sensor de fotoeléctrico:

Descripción:


Un sensor fotoeléctrico o foto célula es un dispositivo electrónico que responde al cambio en la intensidad de la luz. Estos sensores requieren de un componente emisor que genera la luz, y un componente receptor que percibe la luz generada por el emisor.


Funcionamiento:

Los sensores fotoeléctricos son considerados como sensores de movimiento activos los cuales  trabajan al enviar destellos de ondas de sonido ultrasónicas, después de las cuales el sensor espera a que la energía se refleje de regreso.
Existen 3 tipos de funcionamiento para los sensores fotoeléctricos que son los siguientes:

Modelo reflectivo


Modelo reflectivo

Tanto el emisor de luz como los elementos receptores están contenidos en una sola carcasa. El sensor recibe la luz reflejada desde el objeto.

 

Modelo de barrera


Modelo de barrera

El transmisor y el receptor están separados. Cuando el objeto se encuentra entre el transmisor y el receptor, se interrumpe la luz y manda una alerta.

 

Modelo retroreflectivo


Modelo retroreflectivo

Tanto el emisor de luz como los elementos receptores están contenidas en un mismo recinto. La luz del elemento emisor incide en el reflector y regresa al elemento receptor de luz. Cuando hay un objeto presente, se interrumpe la luz.      
  
programación:





Emisor y receptor de infrarrojos:
Descripción:
Particularmente, el sensor infrarrojo es un dispositivo opto electrónico capaz de medir la radiación electromagnética infrarroja de los cuerpos en su campo de visión. Todos los cuerpos emiten una cierta cantidad de radiación, esta resulta invisible para nuestros ojos pero no para estos aparatos electrónicos, ya que se encuentran en el rango del espectro justo por debajo de la luz visible.
Funcionamiento:
Emisor:
Los Led’s infrarrojos son usados en aplicaciones de control remoto, barreras fotoeléctricas, detección de objetos, entre otras aplicaciones; este led tiene un encapsulado de 5mm y funciona con una longitud de onda de 940nm.
Receptor:
El foto diodo es un dispositivo que conduce una cantidad de corriente eléctrica proporcional a la cantidad de luz que lo ilumina o incide, este por lo general es usado en conjunto con un led emisor de infrarrojos en aplicaciones como detector de objetos, barreras fotoeléctricas o controles infrarrojos.
  
programación:
Resultado de imagen para que es Emisor y receptor de infrarrojos programacion mbot

sensor de proximidad:

Imagen relacionadaDescripción:

Un sensor de proximidad es un transductor que detecta objetos o señales que se encuentran cerca del elemento sensor.​ Existen varios tipos de sensores de proximidad según el principio físico que utilizan.



Funcionamiento:


Resultado de imagen para sensor de proximidad mbot Entre un electrodo "activo" y uno puesto a tierra , se crea un campo electrostático disperso. 
Para contrarrestar las influencias que pueda ocasionar la humedad, se suele disponer un tercer electrodo que lo compense .
Si un objeto o un medio (metal, plástico, vidrio, madera, agua) irrumpe en la zona activa de conmutación, la capacitancia del circuito resonante se altera. Al aumentar la capacidad, la corriente en el circuito oscilador también aumenta (que es el que suministra la alta frecuencia). El rectificador simplemente convierte la señal alterna en continua. Cuando esta señal alcance un determinado valor, actuará el circuito disparador (Trigger) que controla si la señal proveniente del rectificador corresponde al nivel de referencia necesario para conmutar el dispositivo de salida.La distancia de conmutación es una función resultante del tipo, longitud lateral y grosor del material utilizado. Muchos metales producen aproximadamente el mismo valor .



programación:



seguidor de linea:


Descripción:



Los robots seguidores de línea son robots muy sencillos, que cumplen una única misión: seguir una línea marcada en el suelo normalmente de color negro sobre un tablero blanco (normalmente una línea negra sobre un fondo blanco). Son considerados los "Hola mundo" de la robótica.


Funcionamiento:

Todos los rastreadores basan su funcionamiento en los sensores. Sin embargo, dependiendo de la complejidad del recorrido, el robot debe ser más o menos complejo (y, por ende, utilizar más o menos sensores).
Los rastreadores más simples utilizan 2 sensores, ubicados en la parte inferior de la estructura, uno junto al otro. Cuando uno de los dos sensores detecta el color blanco, significa que el robot está saliendo de la línea negra por ese lado. En ese momento, el robot gira hacia el lado contrario hasta que vuelve a estar sobre la línea. Esto en el caso de los seguidores de línea negra, ya que también hay seguidores de línea blanca.
Las dos maneras más comunes de armar los rastreadores son: OPAMPS (Amplificadores Operacionales), o con simples transistores trabajados en su zona de saturación. Esto dependiendo de la complejidad con la que se quiera armar el circuito. Podemos utilizar un microcontrolador para realizar las funciones de control o guardar en él la forma del recorrido por una pista. También sirve como escaneador eléctrico.

programación:



Elaborado por: YEISON FERNANDO GIL CARVAJAL 11.3


Planeación Proyecto Tecnológico

 MBOT

mBot es el kit educativo, ideal para niños y centros de enseñanza , para iniciarse en robótica, 
programación y electrónica. Está basado en Arduino y Scratch (dos conocidos hardware y software
 libres que tienen miles de usuarios en el mundo). mBot es sencillo de utilizar ya que no necesita 
cableado ni soldaduras, gracias a sus conectores RJ25 (típicas conexiones de teléfono), simplemente se conectan las piezas unas con otras. 

Resultado de imagen para mbot

Programar en mbot en muy fasil ya que maneja una programación en bloques y existen distintos programas para distintos sistemas operativos para poder programar los cuales son:

  1. Utilizando mBlock. mBlock es el software de programación propio de Makeblock, basado en Scratch 2.0, que nos permite programar el robot sin necesidad de aprender un lenguaje complejo de programación.
  2. Utilizando Arduino. Esta opción es para usuarios de nivel intermedio. En este caso se utiliza un lenguaje de programación de Arduino y necesitamos instalar las librerías de Makeblock en el software de Arduino.
  3. Utilizando la app de mBot. ​Otra opción es usar la app mBot disponible para iOS y Android. La podemos utilizar sin necesidad de instalarle un código previo al robot.

Materiales que contiene el kit:

  • El kit consta de una placa mCore basada en Arduino UNO.
  • Contiene dos sensores integrados en placa: sensor de luz y emisor-receptor de infrarrojos.
  • Viene otros dispositivos también integrados en la placa son el zumbador y un led RGB.
  • En el pack básico ofrece 2 tipos sensores externos que se conectan por cable: sensor de proximidad y sensor sigue líneas.
  • En función de la versión del modelo dispondrá de un módulo bluetooth o de un módulo 2.4G para conectarse inalámbricamente con el ordenador.
Placa de mbot






Elaborado por: YEISON FERNANDO GIL CARVAJAL 11.3

jueves, 15 de agosto de 2019

Talleres sketchup

Talleres sketchup

taller cubo



de clic aquí para ver el trabajo

Taller figuras geométricas





de clic aquí para ver el trabajo

Taller silla


de clic aquí para ver el trabajo

Taller sólidos 1 y 2



de clic aquí para ver el trabajo

Taller sólidos 3 y 4


de clic aquí para ver el trabajo


miércoles, 7 de agosto de 2019

Trabajo final Segundo Período 2019

1. Psicología de los colores y marca empresarial

  • TRABAJO 1 SOBRE MARCAS
El primer trabajo sobre marcas es la elección de colores, por medio de la psicología de los mismos.
Para el caso de Extreme Games se eligieron diferentes tipos de colores, específicamente el morado , el verde y por ultimo el negro, ya que transmite a las personas una sensación de autoridad, de persivir algo alegre,algo de alto poder y sobre todo la a las personas la sensación de seguridad y de buen manejo de las cosas.






Para observar el trabajo psicología de los colores de clic aquí

  • TRABAJO 2 SOBRE MARCAS
El segundo trabajo sobre marcas es la elección de logos, por medio de distintas plataformas y según los colores elegidos.
Para el caso de EXTREME GAMES elegimos el siguiente logo , el cual tiene un significado para nuestro videojuego junto a los colores ya elegidos anteriormente y añadimos el slogan el cual "Nuestra vida tu juego".



Para observar el trabajo de elección de logos de clic aquí

El nombre Extreme Games se dio ya que nuestros videojuegos son de terror y es intentar hacer juegos extremos y se dio por la combercion de esta idea al ingles.

2. Pencil Wireframes y Mockups

Esquema de página o plano de pantalla, como guía visual que representa el esqueleto o estructura de un sitio web.​ El wireframe esquematiza el diseño de página u ordenamiento del contenido del sitio web.


3. Referencia al CMS SITE123


La elaboracion de la pagina web se hizo con jimdo el cual es un programa a base bloques con el cual es muy fasil diseñar una pagina web.
para ver la pagina web da clic aqui

 4. Prácticas con Scratch

Bucle de repetición en Scratch 3.0 En este programa, se simula un juego de béisbol, para observar el funcionamiento presione la bandera verde.



Sonidos, disfraces y bloques guardados en la mochila para su posterior uso.
El programa consiste en presionar la bandera verde para escuchar el maullido del gato, y si ubica el cursor encima del gato o de la niña, podrá observar cómo cambia su apariencia o posición y también sonidos que generan.


El juego consiste en direccionar la flecha fucsia, en función de los cohetes y lanzarles una pelota para que desaparezcan. Puede ver el funcionamiento presionando la bandera verde.



Este juego está diseñado con el objetivo de eliminar a los ovnis lanzando fusiles con la barra espaciadora de su teclado y desplazando la nave con las flechas del teclado ⇆, también se aprecia el funcionamiento de la barra de vidas realizada con corazones.
Para ver el funcionamiento, clic en la bandera verde.


Este laberinto incluye la regla de no tocar pared porque volverá al inicio, también cuenta con vidas y un final de juego. Para ver el funcionamiento, presione la bandera verde.




DESCRIPCION:

Nuestro juego será de 2 jugadores los cuales encontraran un mapa de plataforma  basada en pacman en este videojuego se encontraran más enemigos de lo habitual. Y para que un jugador logre ganar deberá escapar de sus enemigos y librarse de ellos hasta que su contrincante caiga.
 INSTRUCCIONES: 
Segun el jugador que sea lo unico que debera hacer es moverse segun los controles si es el jugador 1 sera con las flechas y si es el jugador 2 sera con las otra letras.

para ver todos los datos del videojuego da clic aqui para llegar al world 





6. Página web de la empresa Extreme games


Para poder observar la pagina web de nuestra empresa extreme games de clic aquí


Este documento contiene la información necesaria para comprender cómo se relacionan los productos con el técnico de programación de software, las ventajas y desventajas de los productos, la relación de los valores elegidos en función a la empresa, los aspectos que se desean lograr con el proyecto y cómo podríamos utilizar nuestros conocimientos en función de la empresa.


Para observar mas el trabajo sobre las preguntas de clic aquí


El documento del proyecto empresarial incluye el análisis del entorno, la matriz DOFA (debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas), los objetivos del trabajo, el cronograma, los objetivos idea de negocio, la justificación de la idea de negocio, los valores de la empresa, las metas, los principios, la misión, la visión, el planteamiento del problema, la encuesta, la descripción de los cargos, los perfiles de los cargos, el organigrama y el marco teórico.


Para observar mas el trabajo pedagógico productivo de clic aquí